『メタルギア ライジング リベンジェンス』レビュー
2013.03.20 Wednesday
超・空前絶後のバッサリ感
「メタルギアソリッド」は大好きなシリーズで殆どのタイトルをプレイして来ましたが、数多い登場人物の中で雷電はそんなに好きなキャラではありませんでした。それは2人目の主人公として登場した「メタルギアソリッド2 サンズ・オブ・リバティ」で「使いたいのはお前じゃない!スネークを操作させろ!」という不満が強かったからだと思います。
そんな雷電のソロデビューとなったのが
「メタルギア ライジング リベンジェンス」。
この「MGRR」によって雷電のイメージは大きくアップしました!
過去のメタルギアシリーズのようなステルスアクションではなく、刀で斬るという心地良さを120%全面に押し出した痛快爽快斬撃アクションとして登場ッ!
しかも開発は「ベヨネッタ」や「マックス アナーキー」でお馴染み、アクション作らせたら世界屈指のスタジオ プラチナゲームズなのですから完成度は折り紙つき。
文句なしに最高に熱く激しいゲームでしたよッ!
武器は刀(高周波ブレード)で斬りつけるのが基本攻撃。
そしてL1ボタンで斬撃モード発動。こいつが「MGRR」の一番のポイント!
いわゆるTPSのバレットタイム的なもので、全体がスローモーション状態になる中、自分だけが一方的に攻撃出来るというもの。
これで斬って!斬って!斬って!斬って!斬りまくる!という訳ですが、敵の四肢を斬ってダルマにするどころか金属片(敵はサイボーグなので)レベルにまで切り刻めます。
キャベツじゃなくサイボーグの千切りですよ、奥さん!
生身じゃないとはいえ、ヒトガタの相手を腕やら頭やら下半身やらを徹底的になます切りにするってのはかなりインパクト溢れるファクターであります。
一刀両断にした敵から回復アイテムを奪うのも重要(もちろんスコアにも繋がる)。
「斬る」行為の爽快さ、「斬る」必然性をもたせたゲームシステム、そこから生まれる雷電というキャラクター性ががっちり噛み合っているゲームデザインが素晴らしいですね。
「サイボーグだから」という免罪符で何でもアリ
「MGRR」はメタルギア世界の中でもかなり無茶苦茶なアクションを許していて、巨大メカをぶん投げたり、ビル壁面を駆け上ったり、ミサイルを八艘跳びするような非常にプラチナ色の強い作品。ストーリーも二転三転するようなひねったものではなく、かなりストレート。
今までのメタルギアシリーズからすればかなりの異色作です。
でも、アクションゲームとしてのダイナミックさをひたすら押し出した内容なのでこれはこれで正解なのでしょう。
難易度は高め。
ノーマルでクリアしましたが、後半は気を抜けば道中の雑魚にも殺られるレベル。
もちろんボスも強めですし、ラスボスは「こいつホントに勝てるのか!?」ってぐらいの鬼っぷり。
でも何度も死んでパターン学んで挫けぬ心でトライすれば必ず光は見えます。
でももうちょっと優しくして欲しかったなw 途中でも難易度変更できるとかさ。
ただ、そのラスボスの主義主張がどうかなぁ〜って感じでしたね。
同じプラチナゲームズの「ヴァンキッシュ」のラスボスに近いものを感じました(MGRRのシナリオを書いたのは小島プロのひとですが)。
ちなみに、ラスボス手前で戦う巨大メカがコナミの某有名横スクロールシューティングでお馴染みのアレがモチーフではないかと思うんですがどうなんでしょう?
BGMもどっかで聞いたことあるような気がするし…。
この「MGRR」は元々小島プロ内で作っていたものの出来が不十分で、プラチナゲームズに外注という形になったと公表してます(ゲーム制作の内情をここまでさらけ出すのも珍しいですね)。
プラチナ好きな私とすれば嬉しい流れなんですが、直す前のストーリーが「MGS2」から「4」までの間の物語で雷電が囚われていたサニーを救出する話だったそうです。
「4」での雷電登場時に「なんでサイボーグになってんの!?」という驚きもありましたし、是非ともいつかこのお蔵入りとなった物語を公開して欲しいとメタルギアファンとして願っております。
>> [関連] 『メタルギアソリッド ピースウォーカー』レビュー
>> [関連] 『ベヨネッタ』レビュー
- 和ゲー レビュー
- 12:31
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結構難しいようなので、久々にアクション系でマゾ魂が覚醒しそうですw