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『Wizardry 〜生命の楔〜』レビュー

ウィザードリィ 生命の楔

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この記事はGenterpriseが行うブログレビュー企画に参加して書いています。本企画への参加および記事掲載による金銭の授受はありません。また、事実誤認の修正ならびに本文章の掲載以外、メーカーから記事の内容に対する関与は受けていません。
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ささやき…えいしょう…いのり…ねんじろ!



ちょっとゲームに詳しい人なら「Wizardry(ウィザードリィ)」の名前をご存じでしょう。
「Ultima(ウルティマ)」と双璧をなす古典コンピュータRPGの傑作中の傑作。かの「ドラゴンクエスト」は「Ultima」のフィールド探索と「Wizardry」の戦闘システムを組み合わせて作った美味しいトコ取りなのも周知の事実ですし、その後あまたのドラクエ類似ゲームも同様のコマンドバトルを採用し現在に至るということを考えれば、JRPGの源流とも言えるでしょう。

「Apple II」で発売された「Wizardry」は海外での大ヒットの後に日本のマイコンにも移植され、ファミコンでも発売されました(ちなみに開発元はゼビウスの遠藤雅伸氏が代表の会社)。
そのファミコン版は特に出色の出来で、ややバカゲーテイストのあったオリジナルを末弥純氏のモンスターアートと羽田健太郎氏の楽曲で重厚に味付け、マイコン版にはない快適さで作者であるロバート・ウッドヘッド氏に絶賛されたそうです。


発売されたのは1987年。まさにバブル期真っ最中で日本全体が浮ついていた時代。
同年に「ドラゴンクエストII」「ファイナルファンタジーI」が発売されていますが、明るくポップな両者に比べ、地味で陰鬱でマップが手元にないと最初の階層すらクリア不可能というビターさに、「こんなゲームをプレイする俺ってカッコイイ!」と思わせられ、厨房ゲームギークにとって非常に印象に残るタイトルとなりえたのです。


そして時は移ろい、「Wizardry」も数々の新作を登場させ(学園物まであった)、多くのフォロワーも生み、ついにニンテンドーDSに転生[カドルト]して参りました。



**Pinはまいそうされます**



本作「Wizardry 〜生命の楔〜」は基本的には初期シリーズを踏襲した内容ですが、昔の作と大きく異なるのが固定キャラクターによる物語が展開されることです。まァ、イマドキな味付けだなぁと苦笑せざるを得ませんが、シナリオはありがちな骨子ながらも悪くないのでまァ良しとしましょう。

パーティは用意されている固定キャラオンリーではなく自作キャラの編成も可能ですが、イベントシーンでは固定キャラだけが喋り自作キャラは全く話に加わりません。パーティに組み込んでいない固定キャラは戦闘に参加しないけど後ろに付いてきているという苦しい設定はどうかとw

おまけに固定キャラはラスボスを倒すまで転職が出来ないので、デフォルトパーティのままゲームを進めるとビショップ等が使えないままです。
固定キャラで物語を回すのはイイとしても転職は出来るようにして欲しかったなァ。


それにキャラクターデザインがどうもイマイチ。
モンスターデザインはFC版のテイストに近いので好感が持てますが、キャラ絵(特に敵の狂言回し)がモンスター絵とタッチが違うのでその齟齬に違和感を感じます。
例えばドラクエならば鳥山明、女神転生ならば金子一馬という風にアートワークにブレがありませんが、「生命の楔」では乖離が生じたのはマイナスでしょう。

エルフ娘の僧侶とかは可愛くて良かったんですけどねw


システム面の不満もあります。
文字送りはAボタンで行いますが、なんせテキスト量が膨大なのでいつまでもカチカチカチカチ連打しないといけないのが地味に鬱陶しい。何かのボタン押しっぱなしでザーっと送ってくれれば凄く快適でしたでしょうね。
オートバトルというものがあり、自動で戦闘と文字送りをしてくれるのが便利で良いのですが、微妙に使いづらいのでもうちょっと練って欲しかったトコロ。


難易度ヌルめなのも気になりました。
石化やレベルドレインを喰らわせられることは滅多にありませんし、なにより全滅したら死体が地上に戻される仕様はどうなのかなァ、と。
昔の「Wizardry」は全滅したら死体はダンジョンに残ったままなので、その死体を回収するパーティを遠征させなければなりません。しかもパーティは6人組ですが、死体も1人と数えるので回収班は5人以下で向かわねばなりませんでした。実際、回収班を育てる手間を考えるとあきらめざるを得ません。死体自体残ってるとも限りませんでしたし。
それだけの鬼仕様は流石にムチャだとは思いますが(当時は真剣に泣きそうでした)、かつてのプレーヤーをターゲットとしているならば易しくするのも良し悪しかもしれません。

「ゆとり仕様」と誹られるのも仕方ないかと。



**いしのなかにいる!**



「Wizardry」の良さって探索・成長・収集のごく限られた要素を生(き)のまま楽しむところだと考えます(装飾の施せる時代じゃなかった時の作品だからですが)。
言うならば、焼き魚に塩かけて食うだけのようなもの。もちろんその魚・塩・焼き加減が絶妙だったからこそ名作に成りえたのです。
しかし「生命の楔」はその焼き魚食べられると思ったら、香草焼きとかムニエルが出てきたような印象。
ちょっと待て!いらん事すな!ですわ。

マップでは地下1階の最初の区画 が「Wizardry 1」とまるっきり同じだったり、アイテムにダイヤモンドシリーズがあったり(昔のほど強力すぎないようですが)、ヤリ込んだ往年のファンはニヤリと いった ところですが、濃いファンであればあるほど満足出来なかったんではないでしょうか?


懐古趣味だと言われればその通りでしょう。
しかし「Wizardry」を名を冠し、萌え要素も無く、前述のようなかつてのファンを喜ばせる要素を入れている点で訴求対象は間違いなく当時のユーザー
それに対して必要以上の要素を付け加えるのは果たして「是」とすべきでしょうか?ケースバイケースなのは当然ですが、今回の「生命の楔」に関しては「否」ですね。



と、まァ不満をつらつら述べましたが、近々出る新作「Wizardry 〜忘却の遺産〜」は固定キャラの廃止やメッセージの早送りなど改善がなされているそうなので、こちらの方にも期待したいと思っています。


しかし、本当に期待したいのはサッキュバスたんの再登場ですがw

ウィザードリィ サッキュバス



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コメント
最近はWizadry の名前を冠するタイトルよりも、
世界樹やエルミナージュのような「タイトルは別物だけど中身はほぼWiz」
のほうが昔のWizに忠実だったりしますね。

エルミナージュが遊びたいのですけど、キャラ育成に恐らく半端なく時間
がかかるであろうことが予想されちょっと手が出せないジレンマもありますね。
  • Bosatu
  • 2010/06/26 12:38 AM
エルミナージュは2しかやってませんが真END見るまでならそれほど育成に時間かける必要はないですよ。
ストーリー上戦う必要がないどころかイベント皆無の隠れボスを倒すのなら時間かかりますけども
  • trnsbeat
  • 2010/06/28 11:00 AM
●Bosatsuさん
世界樹はマップ書きというメンドクサ楽しいポイントを再現してくれたのがGoodでした。
未プレイですが「Bushin」ってのも評価高かったですね。

●trnsbeatさん
エルミナージュてのは全然ノーマークでした。
タイトルからしてギャルゲかと思ってましたしw
かなりWizの流れをくむものだったんですねェ。
  • 管理人
  • 2010/06/28 9:19 PM
trnsbeatさん
そうですか、Wizのようにキャラを育てつ魔法
を覚えつキャラをクラスチェンジさせつつ・・
させるとなると結構時間かかるのかなぁと思ってました。
  • Bosatu
  • 2010/06/29 12:13 AM
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